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Half Life, el nuevo Quijote
José Cervera,
jcervera@iname.com
Una de las formas artísticas
del futuro serán las películas interactivas.
Pero no esperes ver su desarrollo en la televisión o el
cine; si quieres
saber cómo va a ser una película interactiva, dirígete
a tu ordenador. El
Quijote de la interactividad ya ha sido escrito, en 1998, y se
llama Half
Life. Lo peor es que se trata, horror, de un videojuego...
Te llamas Gordon Freeman, y eres un científico joven
y con gafas que trabajas en un laboratorio de investigación;
como muchos establecimientos similares, el tuyo está relacionado
con los militares, aunque tu trabajo es física pura. Estás
realizando un experimento, cuando algo sale mal: hay una gigantesca
explosión, las alarmas suenan por todas partes, compañeros
tuyos quedan heridos por el suelo... Tú, protegido por
un traje de seguridad, estás ileso, de modo que los supervivientes
te encargan salir a buscar ayuda. Al doblar una esquina entre
las ruinas te encuentras de repente a un ser indescriptible, que
te ataca sin previo aviso; echas mano de una palanqueta tirada
en el suelo para defenderte, y luego agarras una pistola dejada
caer por un guarda de seguridad muerto.
A partir de ese momento deberás buscarte la vida para salir
del laberinto diabólico, sembrado de mortíferos
y extraños alienígenas, en que se han transformado
tu lugar de trabajo. Tendrás que usar toda la habilidad,
inteligencia y armamento que puedas conseguir, mientras intentas
salir de allí y averiguar qué demonios está
pasando. Bienvenido a Half Life; un juego de ordenador que prefigura
el futuro.
Se dice que El Quijote es la primera novela moderna; que como
precursora de todas las que vinieron después hay algo de
la obra cumbre de Cervantes en cada una de las novelas posteriores.
Su brillantez y originalidad crearon un género que lleva
cuatro siglos siendo el epítome de la literatura. Con ello
El Quijote de alguna forma ha configurado al mundo en que vivimos;
ha participado en la creación de nuestra realidad.
Half Life ya está dando forma al mundo en el que viviremos.
Es el Nuevo Quijote.
En Half Life tú eres Gordon Freeman. El motor del juego
no es, como en otros videojuegos comparables, conseguir récords,
resolver puzzles o pasar niveles, aunque de eso hay mucho en Half
Life. La razón por la que tú, encarnado en Freeman,
recorres pasillos, accionas palancas y masacras extraños
extraterrestres (y marines virtuales casi demasiado inteligentes)
es la pura curiosidad, el deseo de saber. La trama es la verdadera
razón del clamoroso éxito de Half Life, un videojuego
que desde su aparición en 1998 ha arramblado con todos
los premios del sector. Se trata de una película en la
que tú eres el protagonista.
No por casualidad sus secuelas (Opposing Force, que te pone en
la piel de un marine, y Blue Shift, en la de un guarda de seguridad)
también han sido superventas, y ha dado origen al principal
juego de combate online, llamado CounterStrike. Pero no pasará
a la historia por los millones de copias vendidos, sino por haber
dado origen a un género. En efecto: los juegos de combate
como Medal of Honor, Battlefield 1942, Max Payne, Operación
FlashPoint o el mismísimo Return to Castle Wolfenstein
muestran la perdurable influencia de Half Life. Son el origen
de un género; el equivalente en el siglo XXI a la novela.
Desde su origen con Wolfenstein 3D, en 1992, los 'First Person
Shooters' (tiradores en primera persona) han sido un género
en sí mismos. En aquel juego eras un agente aliado recorriendo
un castillo alemán durante la segunda guerra mundial; los
soldados nazis y los dobermans eran tus principales enemigos.
Su éxito fue inmediato, en parte porque proporcionaba una
limitada sensación de realidad virtual. Sucesivos desarrollos
de la idea nos proporcionaron Doom, la serie de Duke Nukem y,
por fin, Quake. Este título, Quake, dio origen a una de
las principales sagas de los videojuegos, con sucesivas extensiones
(Quake 2 y Quake 3, Arena) que mejoraban el llamado 'engine' del
juego; es decir, la programación básica que permite
reproducir en la pantalla el punto de vista subjetivo de un habitante
de un mundo virtual.
El punto de inflexión llegó con Quake 2. El motor
de Quake 2 es el que mueve técnicamente a Half Life, que
jamás se adaptó al nuevo (y muy mejorado) motor
de Quake 3. La razón fue un cisma: la separación
de dos formas de jugar. Quake 3, Arena representa el combate como
finalidad; está optimizado para que los enfrentamientos
uno a uno sean lo más espectaculares y difíciles
posibles. Siguiendo la tradición desarrollada en Quake
y (sobre todo) Quake 2 de los 'deathmatchs' (duelos uno a uno),
Quake 3 Arena elimina cualquier trama en favor de la 'fisicalidad'
del combate. El resultado es parecido a la gimnasia o el ballet,
pero en 3D y con bazookas.
Half Life aprovechó las posibilidades del motor de Quake
2 para contar una historia, y al hacerlo puso en marcha un nuevo
concepto. La parte de 'realidad virtual' se aprovechó aquí
para desarrollar una trama, y el efecto fue electrizante: la sensación
de completa libertad de hacer cualquier cosa que proporcionaba
el juego, junto a la simple curiosidad por averiguar qué
era todo aquello, proporcionaron horas de diversión a millones
de personas en todo el mundo. Por primera vez era posible estar
'dentro' de la película, siendo su protagonista principal,
en lugar de mirarla desde fuera.
En ese sentido, Half Life es la primera película interactiva
de la historia; el Quijote de un nuevo género.
Ahora faltan artistas capaces de construir una literatura a partir
de esta idea. ¿Alguien se apunta?
Enlaces:
Nodo oficial de Half Life
http://www.sierrastudios.com/games/half-life/
Nodo oficial de CounterStrike
http://www.counter-strike.net/
Planet Half Life
http://www.planethalflife.com/
Una crítica de Half Life
http://www.avault.com/reviews/print_review.asp?game=half
Una crítica de Counterstrike: Condition Zero
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/previews/oct01/zero.html
Una sucinta historia de Wolfenstein 3D
http://www.mac-archive.com/wolfenstein/history.html
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