LA   RED



Half Life, el nuevo Quijote
José Cervera, jcervera@iname.com

Una de las formas artísticas del futuro serán las películas interactivas.
Pero no esperes ver su desarrollo en la televisión o el cine; si quieres
saber cómo va a ser una película interactiva, dirígete a tu ordenador. El
Quijote de la interactividad ya ha sido escrito, en 1998, y se llama Half
Life. Lo peor es que se trata, horror, de un videojuego...



Te llamas Gordon Freeman, y eres un científico joven y con gafas que trabajas en un laboratorio de investigación; como muchos establecimientos similares, el tuyo está relacionado con los militares, aunque tu trabajo es física pura. Estás realizando un experimento, cuando algo sale mal: hay una gigantesca explosión, las alarmas suenan por todas partes, compañeros tuyos quedan heridos por el suelo... Tú, protegido por un traje de seguridad, estás ileso, de modo que los supervivientes te encargan salir a buscar ayuda. Al doblar una esquina entre las ruinas te encuentras de repente a un ser indescriptible, que te ataca sin previo aviso; echas mano de una palanqueta tirada en el suelo para defenderte, y luego agarras una pistola dejada caer por un guarda de seguridad muerto.

A partir de ese momento deberás buscarte la vida para salir del laberinto diabólico, sembrado de mortíferos y extraños alienígenas, en que se han transformado tu lugar de trabajo. Tendrás que usar toda la habilidad, inteligencia y armamento que puedas conseguir, mientras intentas salir de allí y averiguar qué demonios está pasando. Bienvenido a Half Life; un juego de ordenador que prefigura el futuro.

Se dice que El Quijote es la primera novela moderna; que como precursora de todas las que vinieron después hay algo de la obra cumbre de Cervantes en cada una de las novelas posteriores. Su brillantez y originalidad crearon un género que lleva cuatro siglos siendo el epítome de la literatura. Con ello El Quijote de alguna forma ha configurado al mundo en que vivimos; ha participado en la creación de nuestra realidad.

Half Life ya está dando forma al mundo en el que viviremos. Es el Nuevo Quijote.

En Half Life tú eres Gordon Freeman. El motor del juego no es, como en otros videojuegos comparables, conseguir récords, resolver puzzles o pasar niveles, aunque de eso hay mucho en Half Life. La razón por la que tú, encarnado en Freeman, recorres pasillos, accionas palancas y masacras extraños extraterrestres (y marines virtuales casi demasiado inteligentes) es la pura curiosidad, el deseo de saber. La trama es la verdadera razón del clamoroso éxito de Half Life, un videojuego que desde su aparición en 1998 ha arramblado con todos los premios del sector. Se trata de una película en la que tú eres el protagonista.

No por casualidad sus secuelas (Opposing Force, que te pone en la piel de un marine, y Blue Shift, en la de un guarda de seguridad) también han sido superventas, y ha dado origen al principal juego de combate online, llamado CounterStrike. Pero no pasará a la historia por los millones de copias vendidos, sino por haber dado origen a un género. En efecto: los juegos de combate como Medal of Honor, Battlefield 1942, Max Payne, Operación FlashPoint o el mismísimo Return to Castle Wolfenstein muestran la perdurable influencia de Half Life. Son el origen de un género; el equivalente en el siglo XXI a la novela.

Desde su origen con Wolfenstein 3D, en 1992, los 'First Person Shooters' (tiradores en primera persona) han sido un género en sí mismos. En aquel juego eras un agente aliado recorriendo un castillo alemán durante la segunda guerra mundial; los soldados nazis y los dobermans eran tus principales enemigos. Su éxito fue inmediato, en parte porque proporcionaba una limitada sensación de realidad virtual. Sucesivos desarrollos de la idea nos proporcionaron Doom, la serie de Duke Nukem y, por fin, Quake. Este título, Quake, dio origen a una de las principales sagas de los videojuegos, con sucesivas extensiones (Quake 2 y Quake 3, Arena) que mejoraban el llamado 'engine' del juego; es decir, la programación básica que permite reproducir en la pantalla el punto de vista subjetivo de un habitante de un mundo virtual.

El punto de inflexión llegó con Quake 2. El motor de Quake 2 es el que mueve técnicamente a Half Life, que jamás se adaptó al nuevo (y muy mejorado) motor de Quake 3. La razón fue un cisma: la separación de dos formas de jugar. Quake 3, Arena representa el combate como finalidad; está optimizado para que los enfrentamientos uno a uno sean lo más espectaculares y difíciles posibles. Siguiendo la tradición desarrollada en Quake y (sobre todo) Quake 2 de los 'deathmatchs' (duelos uno a uno), Quake 3 Arena elimina cualquier trama en favor de la 'fisicalidad' del combate. El resultado es parecido a la gimnasia o el ballet, pero en 3D y con bazookas.

Half Life aprovechó las posibilidades del motor de Quake 2 para contar una historia, y al hacerlo puso en marcha un nuevo concepto. La parte de 'realidad virtual' se aprovechó aquí para desarrollar una trama, y el efecto fue electrizante: la sensación de completa libertad de hacer cualquier cosa que proporcionaba el juego, junto a la simple curiosidad por averiguar qué era todo aquello, proporcionaron horas de diversión a millones de personas en todo el mundo. Por primera vez era posible estar 'dentro' de la película, siendo su protagonista principal, en lugar de mirarla desde fuera.

En ese sentido, Half Life es la primera película interactiva de la historia; el Quijote de un nuevo género.

Ahora faltan artistas capaces de construir una literatura a partir de esta idea. ¿Alguien se apunta?

Enlaces:
Nodo oficial de Half Life
http://www.sierrastudios.com/games/half-life/
Nodo oficial de CounterStrike
http://www.counter-strike.net/
Planet Half Life
http://www.planethalflife.com/
Una crítica de Half Life
http://www.avault.com/reviews/print_review.asp?game=half
Una crítica de Counterstrike: Condition Zero
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/previews/oct01/zero.html
Una sucinta historia de Wolfenstein 3D
http://www.mac-archive.com/wolfenstein/history.html