«Dejad en paz a los niños, y no les estorbéis de venir a mí; porque de los que son como ellos es el Reino de los Cielos».
(Mateo, capítulo XIX, versículo 19)
La muerte de la imaginación
Uno de los inconvenientes de vivir en una sociedad como la nuestra, que a pesar de estar al borde de la exterminación solamente piensa en llegar a fin de mes, es que determinados conceptos o estilos de vida que deberían ser tomados con normalidad resultan socialmente castigados. Cuanto más sutil es el concepto más y mayor el castigo. Posiblemente en España el más fustigado esté siendo la imaginación, redefinida por los señores del marketing con el término de «creatividad».
Tan fuerte es la agresión que antiguos y añorados conceptos han mutado de tal forma que ahora son casi irreconocibles. El concepto de freaky (homo frikisiensis), esa extraña especie que mochila en hombro y ataviado con una camiseta de Lobezno pululaba por tiendas de Rol y cómics de nuestro país, ha sido extorsionado hasta convertirse en los personajes que pueblan la telemierda. Ya todo vale y los términos se inventan y reinventan con total impunidad porque al otro lado del tubo catódico no hay nadie. El receptor ha dejado de existir.
Y es que, queridos amigos, a la imaginación la están matando la estupidez y la hipoteca y la está enterrando la televisión, con gran regocijo de los que dicen preocuparse por nuestros intereses. El freaky ha sido siempre un tipo que no quiere dejar de ser niño y que consume todo lo necesario para seguir atado a esa cándida etapa de reafirmación de identidad y ardores sexuales, sazonado todo ello por el impulso consumista del bondadoso capitalismo. Nada que ver, por lo tanto, con los espantapájaros desdentados que inundan las noches televisivas –y las tardes y las mañanas- de los españolitos cansados después de tanto curro y tan poco sueldo.
Visto lo visto, es de justicia hacer un recorrido por el auténtico mundo freaky del cómic, el rol y similares, antes de que pueda desaparecer, acuciado de una dolencia grave de realidad, necesidades artificiales y estupidez social generalizada.
¿Es un pájaro? ¿Es un avión?
El cómic está moribundo. Y es una lástima porque durante mucho tiempo -el desierto de la posguerra-, fue el medio favorito de expresión visual de toda una generación, que aunque nunca se la denominó freaky, vivió este arte como si lo fuera.
El gran problema del cómic occidental actual –del español no hablo porque con el cierre inminente de El Víbora nos quedamos en cuadro- es que su población de consumidores se ha frenado y ya no entra savia nueva. En el mundillo freaky del cómic seguimos estando los mismos que estábamos en la edad dorada de éste, los ochenta, aquel tiempo donde parecía que todo era nuevo.
1984, Conan o Cimoc fueron las referencias de los freaky de la España donde el entusiasmo intelectual –a pesar de cierto tufillo snob- contagiaba muchas de las facetas creativas que ahora tan solo son reductos de especies en extinción. Los adolescentes que antes perseguían el último cómic de La Patrulla X ahora persiguen el último móvil multimedia o la moto de Pedrosa.
Los americanos se han comido también un buen marrón en esto de la no renovación generacional. Sólo el cine últimamente ha logrado evitar la bancarrota de Marvel, la empresa americana que mayor rentabilidad había sacado a esos forzudos héroes con los calzoncillos por encima de los pantalones.
Sin lugar a dudas, el milagro comercial en España de las historias contadas a través de viñetas está siendo el Manga. Si hablamos de freakies, en lo referente al cómic japonés tendremos que hablar de Otakus -término despectivo en Japón e identificativo aquí- y que agrupa a todos aquellos que animan las ferias de cómics con sus disfraces, concursos de karaoke y ventas, cuentas estas últimas que son las que realmente importan al sector nacional. Desde que en el siglo XVIII el término Manga se uniera al de interpretación dibujada, el cómic japonés fue conteniendo su explosión hasta reventar en las últimas dos décadas del siglo pasado. No sabemos si las partículas generadas por las bombas de Hiroshima y Nagasaky dejaron una impronta invisible en los padres de la que sería la gran generación de dibujantes de Manga de los ochenta y noventa pero, sin lugar a dudas, esta forma de ver el mundo está siendo la influencia más importante de los últimos años en el planeta. Y que dure.
Rol is not a crime
De todos los numerosos y variados tipos de freakies, aquél que juega a Rol en nuestro país, es el peor mirado. Desde los tristes acontecimientos del mal llamado «crimen del Rol» -el crimen es crimen y punto- este juego, a mitad de camino entre los mundos virtuales y la creación mágica, ha sido vituperado por nuestros mal llamados también «medios de comunicación». Es normal que la gente tenga miedo al rol. Siempre se tiene miedo a lo que no se conoce. Y cada vez se conoce menos, o se tiene menos interés por conocer.
Y es que el Rol no es un juego cualquiera. Desde que Gary Gigax hace treinta años sentara las bases de este entretenimiento y el chamán Greg Stafford desarrollara en ellos las visiones mágicas de mundos distantes que le acompañaban desde su más tierna infancia, los juegos de Rol se han convertido para muchos en la experiencia lúdica más interesante e intelectual de la historia. (Interesante e intelectual, dos palabras que su mera evocación en el fragor de nuestra vivencia diaria provocan el rechazo compulsivo de la masa).
La unión subliminal entre magia ceremonial y juegos de rol que encuentra Erik Davis en su fantástico trabajo «Calling Cthulhu», la apuesta por los mundos alternativos por el simple hecho de lanzar el dado que refleja Luke Reinhart en su libro «El hombre de los Dados», o la experiencia psicodramática de Michal Oracz convierten al juego de rol en un lujo estético de primera magnitud.
Después de años de bache en gran parte producidos por la aparición de formatos distintos a los habituales de «libro y dados» y la falta de reflejo mediático justo, en España los juegos de interpretación renacen de sus cenizas. El freaky del Rol ha comenzado a decir abiertamente que juega a él, pasando de estigma a signo de reconocimiento como una tribu urbana más. Cosas del Marketing...
Mundos virtuales
Con la llegada de los juegos de ordenador y consolas de última generación –antes simplemente llamados «maquinitas»- un nuevo freaky ha visto la luz. Participa de la virtualidad de los juegos de píxeles, utiliza palabras extrañas, y un motón de controles para manejar el mundo bastardo del rol a base de poliedros. Son los últimos en llegar y su medio de diversión es consecuencia directa de las nuevas tecnologías, aunando en ellos todos los defectos de la sociedad que los ha generado: soledad, aislamiento voluntario y lejanía. En Japón, siempre a la cabeza en todo lo que a mundos virtuales se refiere, ya empieza a hablarse de estos freakies como auténticas patologías: no salen de casa, se mantienen permanentemente conectados a Internet y no pueden desenchufarse de la tecnología multimedia. Aquí, al tipo de freaky en ciernes enganchado al ordenata, se les denomina «niños raros». Seguro que la definición que den los japos es más original.
Tristemente, también hay un asesino nacional: «el de la katana», y una vez más los mass media españoles se cebaron con el asunto de que el protagonista de la lamentable historia se cortara el pelo como el ídolo de su videojuego favorito. Para qué preguntarse nada más.
Sin lugar a dudas, este freaky sí que está en clara expansión. Generaciones de niños son callados por sus padres a golpe de consola para que no molesten. Ese sí que es el mejor caldo de cultivo: padres consentidores que piensan que si dan al botoncito sus niños, aparte de descansar ellos, de mayores serán «telecos».
Independientemente del medio en el que el freaky desarrolla sus anticuerpos a la madurez, ese ser sigue existiendo a pesar del ambiente, cada vez más hostil. La madurez, los lazos maritales o de pareja a jornada completa, la falta de tiempo para todo -salvo para trabajar- y la omnipresencia del bar de turno y la Champions ponen a prueba cualquier resistencia.
Algunos -aun a costa de sacrificar puntos de sociabilidad- seguimos participando en todo esto, aunque las corbatas pasen más tiempo del que queremos alrededor de nuestros cuellos. Unas buenas risas alrededor de una mesa, unos cuantos dados, un buen cómic antes de acostarse o una tarde «matando marcianos» siguen siendo para muchos, pese a quien pese, insustituibles.